ผมเพิ่งได้มีโอกาสเล่นเกม ROV (Realm of Valor) มาประมาณ 2-3 อาทิตย์ ซึ่งบอกเลยว่าเล่นแล้วติดมาก เพราะมันสนุก 555

แต่มีสิ่งหนึ่งที่ผมหงุดหงิดมาก คือ มันหาข้อมูลยากมากเลยว่าวิธีคำนวณค่าดาเมจต่างๆ ในเกม มันคิดยังไงกันแน่? (คือพอนึกออกมะ? มันเป็นเกม ดังนั้น มันต้องมีกฎที่ชัดเจนแน่นอน แค่เรายังหาไม่เจอ)

ซึ่งถ้าเรารู้กฎของเกม รู้วิธีคำนวณต่างๆ มันจะทำให้เราเลือกกลยุทธ์การเล่นที่เหมาะสมได้นะ !!

ผมพยายามหาทั่วอินเตอร์เนตแล้วก็หาไม่เจอซักที สงสัยอาจเป็นเพราะต้องหาเป็นภาษาจีนรึเปล่าไม่รู้? แต่ช่างเถอะ ไหนๆ เกมมันก็มีโหมดฝึกซ้อมให้ปรับค่าเล่นได้ และมีโหมดสร้างเกมให้เราชวนเพื่อนมาทดลองการออกของได้อยู่แล้ว

ผมก็เลยถือโอกาสนี้ทำตัวเป็นนักวิทยาศาสตร์ทำการทดลองและไขความลับเองซะเลย!! ซึ่งผมจะอธิบายวิธีการทดสอบทีละขั้นตอน แต่ถ้าใครใจร้อนก็เลื่อนไปดูสรุปผลการทดลองท้ายบทความได้เลย

ค่า Stat พื้นฐานของแต่ละตัวละครไม่เหมือนกัน

ตัวละคนแต่ละตัว จะมี Stat พื้นฐานไม่เหมือนกัน
และเมื่อ Level Up จะมี Stat บางตัวเพิ่มขึ้นทำให้ตัวละครเก่งขึ้น แต่ Stat บางตัวจะไม่เพิ่มขึ้นนะ

ที่น่าสนใจคือ ไม่มีตัวไหนมี Stat พลังเวทติดตัวมาเลย และ การต้านทานเวท ทุกตัวเท่ากันหมดทุก Level เลย

 

การออกไอเท็มเพื่อเพิ่มค่า Stat

ไอเท็มในเกม สามารถออกได้สูงสุด 6 ชิ้นด้วยกัน ซึ่งมีหลักการคิดที่ผลของไอเทมจะแสดงออกมาซ้อนกันด้วย นั่นคือ

  • ถ้าไม่ใช่สกิลติดตัว : จะเอาค่า Effect มารวมกันเลย มีหลายอันก็เอามารวมได้เรื่อยๆ
  • ถ้าเป็น สกิลติดตัว : หากเป็น Effect เหมือนกัน จะเอา Effect อันที่มีค่ามากที่สุดมาอันเดียว

เช่น ผมออก Spooky Mask 2 อัน (ความสามารถของมันคือ +100 พลังเวท และ สกิลติดตัวคือ เจาะเกราะเวท +75)

มันจะ +100 พลังเวท 2 ที รวมเป็น +200 พลังเวท แต่เจาะเกราะเวท +75 ที่เป็นสกิลติดตัวจะมาแค่อันเดียว

แต่ถ้าออก Staff of Nuul ที่ + เจาะเกราะเวท 45% ด้วยมันจะถือว่าเป็นคนละ Effect กัน จึงสามารถแสดงผลได้

นี่ไง ได้ทั้งเจาะเกราะ +75 และ +45% เลย

ดังนั้น การออกสมุดเวท 6 เล่ม จึง +พลังเวท +400*6 = +2400 แต่จะบวกพลังชีวิตแค่ 1400 เท่านั้นนะ

วิธีการคิดค่าดาเมจ

การทดสอบ#1

ผมเข้าโหมดฝึกซ้อม แล้วเอาฮีโร่ไปโจมตีครีป และ Hero อีกฝั่งหนึ่ง โดยที่ไม่ได้ใส่ Item เจาะเกราะเลย แต่มีการเพิ่มพลังโจมตีไปเรื่อยๆ ผลลัพธ์ที่ได้คือ Damage ที่เกิดขึ้นจริงนั้นมีสัดส่วน %ที่คงที่ (%ที่ Damage หายไป คงที่) ซึ่งคิดว่าน่าจะเป็นเพราะเกราะ

การทดสอบ#2

เพื่อให้ได้ค่าของเกราะที่ชัดเจน จึงลองเข้าโหมดสร้างเกมกับเพื่อนอีกคน แล้วจดค่าสถิติต่างๆ เอาไว้

แล้วผลก็ออกมาชัดเลย ว่า % Damage ที่หายไปขึ้นอยู่กับ %เกราะของศัตรู อย่างชัดเจน (ค่า Damage จริง จะแกว่งเล็กน้อย % เลยไม่เป๊ะ)

การทดสอบ#3

จากการที่เพื่อนผมซื้อไอเทมเกราะเพิ่มเติม มันดูเหมือนว่าจจะทำให้ % เกราะเปลี่ยนแปลงไป ผมเลยลองจดข้อมูล เกราะ vs %เกราะ ดูแล้วพบว่ามันมีความสัมพันธ์เป็นกราฟเส้นโค้ง ที่ว่า

  • ช่วงแรกๆ ถ้าเพิ่มเกราะ %เกราะจะเพิ่มเยอะมาก
  • แต่ช่วงหลังๆ เวลาเกราะเยอะแล้ว เวลาเพิ่มเกราะเข้าไป… %เกราะก็จะแทบไม่เพิ่มแล้ว
    (แบบว่าเพิ่มให้ตายก็ไปตันที่ประมาณ 80%)
  • ซึ่งเลขนี้ใช้ได้กับค่า ต้านทานเวท กับ % ต้านทานเวทด้วย ซึ่งเป็นเลขเดียวกันเป๊ะเลย

ตารางเปรียบเทียบทั้งหมด ดูได้ที่นี่

เกราะ/ต้านทานเวท %เกราะ/%ต้านทานเวท
50 7.6%
58 8.8%
67 10.0%
75 11.1%
83 12.1%
84 12.2%
86 12.5%
87 12.6%
88 12.7%
89 12.9%
91 13.1%
92 13.2%
95 13.6%
96 13.7%
100 14.2%
101 14.4%
103 14.6%
104 14.7%
107 15.1%
109 15.3%
110 15.4%
118 16.4%
120 16.6%
121 16.7%
123 17.0%
125 17.2%
126 17.3%
128 17.5%
129 17.6%
135 18.3%
137 18.5%
138 18.6%
139 18.8%
140 18.9%
142 19.1%
143 19.2%
148 19.7%
149 19.8%
152 20.2%
154 20.4%
155 20.5%
156 20.6%
160 21.0%
169 21.9%
170 22.0%
171 22.1%
172 22.2%
176 22.6%
186 23.6%
188 23.8%
189 23.9%
190 24.0%
202 25.1%
205 25.4%
206 25.5%
210 25.9%
211 26.0%
217 26.5%
222 27.0%
223 27.0%
229 27.6%
230 27.7%
231 27.7%
232 27.8%
239 28.4%
240 28.5%
248 29.2%
251 29.4%
255 29.8%
256 29.9%
258 30.0%
263 30.4%
269 30.9%
271 31.1%
272 31.1%
275 31.4%
278 31.6%
282 31.9%
289 32.5%
292 32.7%
293 32.8%
305 33.7%
306 33.7%
308 33.9%
309 33.9%
312 34.2%
313 34.2%
315 34.4%
323 34.9%
326 35.2%
333 35.6%
335 35.8%
336 35.8%
338 36.0%
350 36.8%
353 37.0%
361 37.5%
369 38.0%
371 38.2%
374 38.3%
388 39.2%
394 39.6%
402 40.1%
409 40.5%
414 40.8%
441 42.3%
459 43.3%
467 43.7%
469 43.8%
494 45.1%
569 48.6%
594 49.7%
669 52.7%
694 53.6%
769 56.1%
794 56.9%
894 59.8%
994 62.3%
1094 64.5%
1194 66.5%
1294 68.3%
1394 69.9%
1494 71.3%
1594 72.6%
1694 73.8%
1794 74.9%
1894 75.9%
1994 76.8%
2094 77.7%
2194 78.5%
2294 79.2%
2354 79.6%
2414 80.0%
2474 80.4%
2534 80.8%
2594 81.2%
2654 81.5%

พอไปดูในข้อมูลฮีโร่ในโหมดฝึก เจ้า Thane ในโหมดฝึก มันจะมีเกราะ 259 มาตั้งแต่ต้นที่ Level 1 เลย ( ปกติ Thane Level 1 จะเกราะไม่เยอะขนาดนี้นะ) ซึ่งพอดูจากกราฟโค้งๆ ข้างบน เกราะ 259 มันคือ % เกราะประมาณ 30% พอดี จึงยิ่งมั่นใจว่าผมน่าจะเข้าใจเรื่องกราฟถูกต้อง

การทดสอบ#4

หลังจากนั้นผมลองไปดูเรื่องผลของการเจาะเกราะในโหมดฝึก

ตอนแรกก็ยังดูไม่ค่อยออกว่ามันคำนวณยังไงกันแน่ เพราะ เจาะเกราะดูเหมือนไม่ได้สัมพันธ์กับ Damage ที่หายไปตรงๆ (เช่น เจาะเกราะ 60 ไม่ได้ทำให้ค่า Damage ต่างกัน 60) แต่ที่แน่ๆ การเจาะเกราะ และ % เจาะเกราะ มันทำให้เกราะศัตรูลดลงไป

 

ลองคิดๆๆๆๆๆ

เจาะเกราะ

ถ้าเจาะเกราะ 60 คือการลดเกราะศัตรูลงไป 60 หน่วยล่ะ แล้วค่อยไปดูกราฟโค้งอีกทีว่า % เกราะเหลือประมาณเท่าไหร่?
นั่นคือ เกราะจะเหลือ =259-60 = 199 ซึ่งจะคิดเป็น % เกราะประมาณ 25%
ซึ่งใช่เลย!! จากผลการทดลอง Damage หายไป 24.7% ซึ่งใกล้เคียงมาก

%เจาะเกราะ

แล้ว %เจาะเกราะล่ะ ถ้า 35% มันคือลดเกราะศัตรูไป 35% รึเปล่าน่ะ?
นั่นคือ =259- (35%*259) = 168.35 จากกราฟโค้งได้ 21.9% ซึ่งจากการทดลองคือ 22% ซึ่งมันใช่เลย

ถ้า %เจาะเกราะ คือ 45% ก็ต้องเป็น =259- (45%*259) = 142.45 จากกราฟโค้งจะได้ 19.2% ซึ่งการทดลองได้ 20% ก็ถือว่าตรงนะ

ถ้ามีเจาะเกราะด้วย % เจาะเกราะด้วยล่ะ? จะคิดอะไรก่อนหลัง?

จากที่ผมทดลอง คือ เจาะเกราะ 60    %เจาะเกราะ 45

  • ถ้าคิด %เจาะเกราะก่อน แล้วค่อยคิดเจาะเกราะ
    • เกราะที่ถูกเจาะ =259*45%  + 60 = 176.55
    • เกราะคงเหลือ = 259-176.55 = 82.45 จากกราฟโค้งได้ 12.1%
  • ถ้าคิด เจาะเกราะก่อน แล้วค่อยคิด %เจาะเกราะ 
    • เกราะที่ถูกเจาะ =60 + (259-60)*45%  = 149.55
    • เกราะคงเหลือ = 259-149.55 = 109.45 จากกราฟโค้งได้ 15.3% เป๊ะ!!

แสดงว่ามันเอาเจาะเกราะไปลบก่อน แล้วค่อยเอา %เจาะเกราะไปคิดทีหลังครับ

และหลักการนี้ก็บ่งบอกด้วยว่า เนื่องจากรูปร่างกราฟโค้ง ถ้าเราเจาะเกราะของคนที่มีเกราะเยอะมาก ก็อาจทำให้ % เกราะยังคงเหลือเยอะอยู่เล่นกัน เรียกได้ว่า ช่วงเกราะเยอะ ทั้งเพิ่ม % เกราะยาก และลด % เกราะยากทั้งคู่นั่นแหละ!!
แต่วิธีที่จะลดเกราะของศัตรูที่เยอะๆ ได้ดีที่สุด ต้องเน้น item ที่เจาะเกราะเป็น % มากกว่านะครับ

 สรุปวิธีการคำนวณดาเมจ

  • พลังโจมตีกายภาพ และพลังเวท ใช้หลักการเดียวกันเป๊ะ โดยเทียบกันดังนี้
    • พลังโจมตี (กายภาพ) == พลังเวท
    • เกราะ == ต้านทานเวท
    • %เกราะ == %ต้านทานเวท
    • เจาะเกราะ == เจาะเกราะเวท
    • %เจาะเกราะ == %เจาะเกราะเวท
  • พลังโจมตีถูกต้านทานด้วยเกราะ
    • ดาเมจที่ศัตรูโดน = พลังโจมตี * (1- %เกราะ)
  • เกราะ เป็นตัวสร้าง % เกราะ
    • ยิ่งเกราะ มาก %เกราะ ก็ยิ่งมาก แต่จะเพิ่มในอัตราที่ลดลงเรื่อยๆ (ทั้งเกราะ และ ต้านทานเวท ใช้กราฟโค้งเดียวกัน)
  • เกราะศัตรูสามารถถูกลดลงได้จากการถูก เจาะเกราะ และ % เจาะเกราะ
    • เกราะคงเหลือจะโดน คิดจากเจาะเกราะธรรมดาก่อน แล้ว ค่อยคิดจาก %เจาะเกราะ
    • เกราะคงเหลือ = เกราะ – ( เจาะเกราะ + (เกราะ – เจาะเกราะ)*%เจาะเกราะ )
    • แล้วค่อยเอา เกราะคงเหลือที่คำนวณได้ ไปดูกราฟโค้ง ว่ามี %เกราะเท่าไหร่

การดูดเลือด และ เวทแวมไพร์

ดูดเลือด และ เวทแวมไพร์  คิดเป็น % จากดาเมจที่ทำได้ครับ เช่น

ถ้าใส่ Soul Reaver 5 อัน จะดูดเลือด 50% สมมติ เวลาโจมตีเข้า 400 ก็จะดูดเลือด 200 ครับ

การโจมตีคริติคอล

เมื่อโจมตีติดคริติคอล (ตัวเลขดาเมจอันใหญ่ๆ ) ดาเมจที่เกิดขึ้นจะเป็น 2 เท่าของดาเมจปกติครับ

เช่น

พลังโจมตี 411 เกราะศัตรู 183 จากกราฟโค้งคือ ประมาณ 23%

ดาเมจปกติ = 411-(1-23%) = 316.47 ในรูปได้ 314

ดาเมจคริติคอล = ดาเมจปกติ *2 = 314*2 = 628

Categories: Applied Knowledge