ผมเพิ่งได้มีโอกาสเล่นเกม ROV (Realm of Valor) มาประมาณ 2-3 อาทิตย์ ซึ่งบอกเลยว่าเล่นแล้วติดมาก เพราะมันสนุก 555

แต่มีสิ่งหนึ่งที่ผมหงุดหงิดมาก คือ มันหาข้อมูลยากมากเลยว่าวิธีคำนวณค่าดาเมจต่างๆ ในเกม มันคิดยังไงกันแน่? (คือพอนึกออกมะ? มันเป็นเกม ดังนั้น มันต้องมีกฎที่ชัดเจนแน่นอน แค่เรายังหาไม่เจอ)

ซึ่งถ้าเรารู้กฎของเกม รู้วิธีคำนวณต่างๆ มันจะทำให้เราเลือกกลยุทธ์การเล่นที่เหมาะสมได้นะ !!

ผมพยายามหาทั่วอินเตอร์เนตแล้วก็หาไม่เจอซักที สงสัยอาจเป็นเพราะต้องหาเป็นภาษาจีนรึเปล่าไม่รู้? แต่ช่างเถอะ ไหนๆ เกมมันก็มีโหมดฝึกซ้อมให้ปรับค่าเล่นได้ และมีโหมดสร้างเกมให้เราชวนเพื่อนมาทดลองการออกของได้อยู่แล้ว

ผมก็เลยถือโอกาสนี้ทำตัวเป็นนักวิทยาศาสตร์ทำการทดลองและไขความลับเองซะเลย!! ซึ่งผมจะอธิบายวิธีการทดสอบทีละขั้นตอน แต่ถ้าใครใจร้อนก็เลื่อนไปดูสรุปผลการทดลองท้ายบทความได้เลย

ค่า Stat พื้นฐานของแต่ละตัวละครไม่เหมือนกัน

ตัวละคนแต่ละตัว จะมี Stat พื้นฐานไม่เหมือนกัน
และเมื่อ Level Up จะมี Stat บางตัวเพิ่มขึ้นทำให้ตัวละครเก่งขึ้น แต่ Stat บางตัวจะไม่เพิ่มขึ้นนะ

ที่น่าสนใจคือ ไม่มีตัวไหนมี Stat พลังเวทติดตัวมาเลย และ การต้านทานเวท ทุกตัวเท่ากันหมดทุก Level เลย

Stat Hero ที่ Level 15

และนี่คือ Stat  Hero ที่ Level 15 โดยไม่มีการออกของ และไม่มีการใส่ Rune เลย (ผมยังเลือกบางตัวไม่ได้ ใครใจดีส่งรูปมาที 555)

การออกไอเท็มเพื่อเพิ่มค่า Stat

ไอเท็มในเกม สามารถออกได้สูงสุด 6 ชิ้นด้วยกัน ซึ่งมีหลักการคิดที่ผลของไอเทมจะแสดงออกมาซ้อนกันด้วย นั่นคือ

  • ถ้าไม่ใช่สกิลติดตัว : จะเอาค่า Effect มารวมกันเลย มีหลายอันก็เอามารวมได้เรื่อยๆ
  • ถ้าเป็น สกิลติดตัว : หากเป็น Effect เหมือนกัน จะเอา Effect อันที่มีค่ามากที่สุดมาอันเดียว

เช่น ผมออก Spooky Mask 2 อัน (ความสามารถของมันคือ +100 พลังเวท และ สกิลติดตัวคือ เจาะเกราะเวท +75)

มันจะ +100 พลังเวท 2 ที รวมเป็น +200 พลังเวท แต่เจาะเกราะเวท +75 ที่เป็นสกิลติดตัวจะมาแค่อันเดียว

แต่ถ้าออก Staff of Nuul ที่ + เจาะเกราะเวท 45% ด้วยมันจะถือว่าเป็นคนละ Effect กัน จึงสามารถแสดงผลได้

นี่ไง ได้ทั้งเจาะเกราะ +75 และ +45% เลย

ดังนั้น การออกสมุดเวท 6 เล่ม จึง +พลังเวท +400*6 = +2400 แต่จะบวกพลังชีวิตแค่ 1400 เท่านั้นนะ

วิธีการคิดค่าดาเมจ

การทดสอบ#1

ผมเข้าโหมดฝึกซ้อม แล้วเอาฮีโร่ไปโจมตีครีป และ Hero อีกฝั่งหนึ่ง โดยที่ไม่ได้ใส่ Item เจาะเกราะเลย แต่มีการเพิ่มพลังโจมตีไปเรื่อยๆ ผลลัพธ์ที่ได้คือ Damage ที่เกิดขึ้นจริงนั้นมีสัดส่วน %ที่คงที่ (%ที่ Damage หายไป คงที่) ซึ่งคิดว่าน่าจะเป็นเพราะเกราะ

การทดสอบ#2

เพื่อให้ได้ค่าของเกราะที่ชัดเจน จึงลองเข้าโหมดสร้างเกมกับเพื่อนอีกคน แล้วจดค่าสถิติต่างๆ เอาไว้

แล้วผลก็ออกมาชัดเลย ว่า % Damage ที่หายไปขึ้นอยู่กับ %เกราะของศัตรู อย่างชัดเจน (ค่า Damage จริง จะแกว่งเล็กน้อย % เลยไม่เป๊ะ)

การทดสอบ#3

จากการที่เพื่อนผมซื้อไอเทมเกราะเพิ่มเติม มันดูเหมือนว่าจจะทำให้ % เกราะเปลี่ยนแปลงไป ผมเลยลองจดข้อมูล เกราะ vs %เกราะ ดูแล้วพบว่ามันมีความสัมพันธ์เป็นกราฟเส้นโค้ง ที่ว่า

  • ช่วงแรกๆ ถ้าเพิ่มเกราะ %เกราะจะเพิ่มเยอะมาก
  • แต่ช่วงหลังๆ เวลาเกราะเยอะแล้ว เวลาเพิ่มเกราะเข้าไป… %เกราะก็จะแทบไม่เพิ่มแล้ว
    (แบบว่าเพิ่มให้ตายก็ไปตันที่ประมาณ 80%)
  • ซึ่งเลขนี้ใช้ได้กับค่า ต้านทานเวท กับ % ต้านทานเวทด้วย ซึ่งเป็นเลขเดียวกันเป๊ะเลย

ตารางเปรียบเทียบทั้งหมด ดูได้ที่นี่

เกราะ/ต้านทานเวท %เกราะ/%ต้านทานเวท
50 7.6%
58 8.8%
67 10.0%
75 11.1%
83 12.1%
84 12.2%
86 12.5%
87 12.6%
88 12.7%
89 12.9%
91 13.1%
92 13.2%
95 13.6%
96 13.7%
100 14.2%
101 14.4%
103 14.6%
104 14.7%
107 15.1%
109 15.3%
110 15.4%
118 16.4%
120 16.6%
121 16.7%
123 17.0%
125 17.2%
126 17.3%
128 17.5%
129 17.6%
135 18.3%
137 18.5%
138 18.6%
139 18.8%
140 18.9%
142 19.1%
143 19.2%
148 19.7%
149 19.8%
152 20.2%
154 20.4%
155 20.5%
156 20.6%
160 21.0%
169 21.9%
170 22.0%
171 22.1%
172 22.2%
176 22.6%
186 23.6%
188 23.8%
189 23.9%
190 24.0%
202 25.1%
205 25.4%
206 25.5%
210 25.9%
211 26.0%
217 26.5%
222 27.0%
223 27.0%
229 27.6%
230 27.7%
231 27.7%
232 27.8%
239 28.4%
240 28.5%
248 29.2%
251 29.4%
255 29.8%
256 29.9%
258 30.0%
263 30.4%
269 30.9%
271 31.1%
272 31.1%
275 31.4%
278 31.6%
282 31.9%
289 32.5%
292 32.7%
293 32.8%
305 33.7%
306 33.7%
308 33.9%
309 33.9%
312 34.2%
313 34.2%
315 34.4%
323 34.9%
326 35.2%
333 35.6%
335 35.8%
336 35.8%
338 36.0%
350 36.8%
353 37.0%
361 37.5%
369 38.0%
371 38.2%
374 38.3%
388 39.2%
394 39.6%
402 40.1%
409 40.5%
414 40.8%
441 42.3%
459 43.3%
467 43.7%
469 43.8%
494 45.1%
569 48.6%
594 49.7%
669 52.7%
694 53.6%
769 56.1%
794 56.9%
894 59.8%
994 62.3%
1094 64.5%
1194 66.5%
1294 68.3%
1394 69.9%
1494 71.3%
1594 72.6%
1694 73.8%
1794 74.9%
1894 75.9%
1994 76.8%
2094 77.7%
2194 78.5%
2294 79.2%
2354 79.6%
2414 80.0%
2474 80.4%
2534 80.8%
2594 81.2%
2654 81.5%

พอไปดูในข้อมูลฮีโร่ในโหมดฝึก เจ้า Thane ในโหมดฝึก มันจะมีเกราะ 259 มาตั้งแต่ต้นที่ Level 1 เลย ( ปกติ Thane Level 1 จะเกราะไม่เยอะขนาดนี้นะ) ซึ่งพอดูจากกราฟโค้งๆ ข้างบน เกราะ 259 มันคือ % เกราะประมาณ 30% พอดี จึงยิ่งมั่นใจว่าผมน่าจะเข้าใจเรื่องกราฟถูกต้อง

การทดสอบ#4

หลังจากนั้นผมลองไปดูเรื่องผลของการเจาะเกราะในโหมดฝึก

ตอนแรกก็ยังดูไม่ค่อยออกว่ามันคำนวณยังไงกันแน่ เพราะ เจาะเกราะดูเหมือนไม่ได้สัมพันธ์กับ Damage ที่หายไปตรงๆ (เช่น เจาะเกราะ 60 ไม่ได้ทำให้ค่า Damage ต่างกัน 60) แต่ที่แน่ๆ การเจาะเกราะ และ % เจาะเกราะ มันทำให้เกราะศัตรูลดลงไป

 

ลองคิดๆๆๆๆๆ

เจาะเกราะ

ถ้าเจาะเกราะ 60 คือการลดเกราะศัตรูลงไป 60 หน่วยล่ะ แล้วค่อยไปดูกราฟโค้งอีกทีว่า % เกราะเหลือประมาณเท่าไหร่?
นั่นคือ เกราะจะเหลือ =259-60 = 199 ซึ่งจะคิดเป็น % เกราะประมาณ 25%
ซึ่งใช่เลย!! จากผลการทดลอง Damage หายไป 24.7% ซึ่งใกล้เคียงมาก

%เจาะเกราะ

แล้ว %เจาะเกราะล่ะ ถ้า 35% มันคือลดเกราะศัตรูไป 35% รึเปล่าน่ะ?
นั่นคือ =259- (35%*259) = 168.35 จากกราฟโค้งได้ 21.9% ซึ่งจากการทดลองคือ 22% ซึ่งมันใช่เลย

ถ้า %เจาะเกราะ คือ 45% ก็ต้องเป็น =259- (45%*259) = 142.45 จากกราฟโค้งจะได้ 19.2% ซึ่งการทดลองได้ 20% ก็ถือว่าตรงนะ

ถ้ามีเจาะเกราะด้วย % เจาะเกราะด้วยล่ะ? จะคิดอะไรก่อนหลัง?

จากที่ผมทดลอง คือ เจาะเกราะ 60    %เจาะเกราะ 45

  • ถ้าคิด %เจาะเกราะก่อน แล้วค่อยคิดเจาะเกราะ
    • เกราะที่ถูกเจาะ =259*45%  + 60 = 176.55
    • เกราะคงเหลือ = 259-176.55 = 82.45 จากกราฟโค้งได้ 12.1%
  • ถ้าคิด เจาะเกราะก่อน แล้วค่อยคิด %เจาะเกราะ 
    • เกราะที่ถูกเจาะ =60 + (259-60)*45%  = 149.55
    • เกราะคงเหลือ = 259-149.55 = 109.45 จากกราฟโค้งได้ 15.3% เป๊ะ!!

แสดงว่ามันเอาเจาะเกราะไปลบก่อน แล้วค่อยเอา %เจาะเกราะไปคิดทีหลังครับ

และหลักการนี้ก็บ่งบอกด้วยว่า เนื่องจากรูปร่างกราฟโค้ง ถ้าเราเจาะเกราะของคนที่มีเกราะเยอะมาก ก็อาจทำให้ % เกราะยังคงเหลือเยอะอยู่เล่นกัน เรียกได้ว่า ช่วงเกราะเยอะ ทั้งเพิ่ม % เกราะยาก และลด % เกราะยากทั้งคู่นั่นแหละ!!
แต่วิธีที่จะลดเกราะของศัตรูที่เยอะๆ ได้ดีที่สุด ต้องเน้น item ที่เจาะเกราะเป็น % มากกว่านะครับ

 สรุปวิธีการคำนวณดาเมจ

  • พลังโจมตีกายภาพ และพลังเวท ใช้หลักการเดียวกันเป๊ะ โดยเทียบกันดังนี้
    • พลังโจมตี (กายภาพ) == พลังเวท
    • เกราะ == ต้านทานเวท
    • %เกราะ == %ต้านทานเวท
    • เจาะเกราะ == เจาะเกราะเวท
    • %เจาะเกราะ == %เจาะเกราะเวท
  • พลังโจมตีถูกต้านทานด้วยเกราะ
    • ดาเมจที่ศัตรูโดน = พลังโจมตี * (1- %เกราะ)
  • เกราะ เป็นตัวสร้าง % เกราะ
    • ยิ่งเกราะ มาก %เกราะ ก็ยิ่งมาก แต่จะเพิ่มในอัตราที่ลดลงเรื่อยๆ (ทั้งเกราะ และ ต้านทานเวท ใช้กราฟโค้งเดียวกัน)
  • เกราะศัตรูสามารถถูกลดลงได้จากการถูก เจาะเกราะ และ % เจาะเกราะ
    • เกราะคงเหลือจะโดน คิดจากเจาะเกราะธรรมดาก่อน แล้ว ค่อยคิดจาก %เจาะเกราะ
    • เกราะคงเหลือ = เกราะ – ( เจาะเกราะ + (เกราะ – เจาะเกราะ)*%เจาะเกราะ )
    • แล้วค่อยเอา เกราะคงเหลือที่คำนวณได้ ไปดูกราฟโค้ง ว่ามี %เกราะเท่าไหร่

การดูดเลือด และ เวทแวมไพร์

ดูดเลือด และ เวทแวมไพร์  คิดเป็น % จากดาเมจที่ทำได้ครับ เช่น

ถ้าใส่ Soul Reaver 5 อัน จะดูดเลือด 50% สมมติ เวลาโจมตีเข้า 400 ก็จะดูดเลือด 200 ครับ

การโจมตีคริติคอล

เมื่อโจมตีติดคริติคอล (ตัวเลขดาเมจอันใหญ่ๆ ) ดาเมจที่เกิดขึ้นจะเป็น 2 เท่าของดาเมจปกติครับ

เช่น

พลังโจมตี 411 เกราะศัตรู 183 จากกราฟโค้งคือ ประมาณ 23%

ดาเมจปกติ = 411-(1-23%) = 316.47 ในรูปได้ 314

ดาเมจคริติคอล = ดาเมจปกติ *2 = 314*2 = 628